Принц Персии: Классика не стареет!

5

Описанная в РС Обзорах как «лучшая из классических игр на все времена», игра разошлась по миру почти 2 000 000 копий и выиграла многочисленные премии и вознаграждения. Сначала игра вышла на платформе Apple II, но вскоре появилась практически на всех известных платформах. Её популярность не ограничивалась одними Соединенными Штатами. В целом игра вышла в Канаде, Англии, Германии, Франции, Испании, Японии, Австралии, Новой Зеландии, России, Китае, Корее, и Израиле…

Популярность игре принесли многие особенности, которые на сегодняшний день считаются вполне обычными. Но в 1989 году они были просто революционными. Принц Персии был первой компьютерной игрой созданной при помощи покадровой мультипликации, что делало её невероятно реалистичной.

princeofpersia-799027

Путешествуя вместе с «кинематографичным» Принцем, геймеры понимали, что именно сюжет движет действием, а не наоборот. Это приносило популярность даже тем играм, которые не отличались особой красотой. Также там появлялся индикатор здоровья. Геймпей вместе с прекрасным сюжетом, то волнующим, то разочаровывающим и держащим игрока в постойном возбуждении, Принц Персии стал родоначальником жанра Action/Adventure.

Немногие знают, что первым игровым проектом создателя популярной серии игр Prince of Persia Джордана Мехнера была Karateka, созданная им в 1984 году во время учебы в Йельском университете. Это был один из первых файтингов с реалистичным движением персонажей, в который с упоением "резались" и стар, и млад по всему цивилизованному миру.

clip_image001

В своем следующем проекте, о котором и пойдет речь, Мехнер для создания анимации персонажей днями и ночами изучал фото и видео своего бегающего и прыгающего брата Дэвида. Поэтому вся игра, которая появилась в 1989 году, была завязана на акробатике, хотя элементы файтинга также присутствовали в виде сражения на шпагах.

В отличие от той же Mario Brors., в игре был более логичный сюжет, а также нехитрая система сохранений из набора цифр, выдаваемого после прохождения каждого уровня.

Определенная комбинация отражала игровой прогресс и текущее состояние жизни главного героя. Комбинаций цифр было много, поэтому можно было "проходить" игру просто наугад, набирая их в главном меню.

Немного о сюжете.

Молодой принц просыпается в темнице. Вскоре до него доходит, что его возлюбленную похитил хитрый визирь, и теперь только от действий юноши зависит будущее всей страны. Но визирь и принцесса находятся в самой высокой башне замка, а принц – в самом глубоком подземелье. Что ж, для смелого героя преодолеть несколько этажей, патрулируемых охраной, – не проблема.

На прохождение у вас есть ровно час, за который вы должны успеть пройти все уровни. В "Prince of Persia" присутствовали не только многочисленные стычки с врагами (несколько видов ударов против нескольких видов блоков), но и загадки, большинство из которых было завязано вокруг открытия различных дверей.

Часто попадались в игре и разнообразные бутылочки с зельями. Правда, узнать, что в них налито, было нельзя. Поэтому пили их только на свой страх и риск – одни пузырьки восстанавливают здоровье, другие – убивают принца наповал. Prince of Persia в свое время, несомненно, стала культовым проектом среде первого поколения "компьютерщиков".

clip_image003

Серия здравствует и поныне. В 1999 году она вроде как бы "загнулась" после неудачной Prince of Persia 3D, но ее с блеском возродила Ubisoft Montreal, создавшая замечательную трилогию The Sands of Time (The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones), ставшую хитом на всех платформах, а также совершенно обновленную Prince of Persia (или Prince of Persia-2008), к которой уже вышло дополнение The Fallen King. В Prince of Persia: The Sands of Time Мехнер выступал в качестве писателя и игрового дизайнера, но уже в Warrior Within он принял участие лишь в создании заголовка.

ИГРАТЬ:

  РАЗМЕРЧИК ПОБОЛЬШЕ


Султан Персии отправился на войну и оставил королевство на попечение злого визиря Джафара. Визирь, естественно, решил воспользоваться удобным случаем и жениться на принцессе, "чья красота была подобна полной луне на небе" (конец цитаты) и захватить в свои руки власть. Принцесса отказала нахальному визирю в его притязаниях - у нее уже был возлюбленный, молодой путешественник с торгового корабля. Джафар дал принцессе час на размышление и предупредил, что по истечении этого срока ее казнят, а своего юного конкурента посадил в подземелье, чтобы отрубить ему голову.

Будущий принц Персии выбрался из своей камеры, отыскал в подземелье меч
и отправился выручать принцессу. Ему предстояло пройти через набитое смертоносными ловушками подземелье, охраняемое не только живыми стражниками, но и порождениями мрака - ожившими скелетами. Подземелье делилось на 12 уровней, на каждом уровне требовалось отыскать выход, да к тому же открыть его, нажав на специальную панель. Время на выполнение задачи было ограничено одним часом. Hа последнем уровне его поджидал сам Джафар, который прекрасно владел мечом. Юноша справляется и с ним и в традициях всех восточных сказок женится на принцессе.

карты уровней

Комментариев нет:

Если страница полностью загрузилась, а игра не отображается, значит у вас не установлен Macromedia Flash Player или установлена его старая версия. Вы можете установить его кликнув на ссылку: Macromedia Flash Player